《工人与资源:苏维埃共和国》评测:从零开始的公有制生活

09-30 20阅读 0评论

    《工人与资源:苏维埃共和国》刚结束了自己的第一个五年生产大计,正式进入一点零正式版时代。其实跟几年前相比,游戏的变化没有那么大。这个五年生产大计,更像是制作组开的苏联玩笑。考虑到他们人在斯洛伐克,这倒也可以理解。

    《工人与资源:苏维埃共和国》的最大特色,是对计划经济的深度模拟。提起计划经济,人们往往会联想到僵化、低效。实际上,计划经济的效率要远高于自由市场,只不过这种高效是相对的。对计划的制定者来说,它很高效;但对其他人而言,就难说了。

    《工人与资源:苏维埃共和国》评测:从零开始的公有制生活

    本地化的质量不错,但排版出框一直没解决

    如果你好奇苏联当年怎么解体的,那么建议试试这款游戏——你很难不把自己给玩“解体”。游戏的目标,是建立一个独立自主、自给自足的公有制小国。合理配置产业和物流系统,实现轻重工业品内部循环,顺便对外出口创汇。

    乍一听好像不难,和其他城建游戏没什么区别。但朋友,这是计划经济。你不计划,房子和工厂不会自己从地里长出来;你不计划,工人就会在四处漏风的房子里冻死。

    游戏的真实模式尤其硬核。在这个模式里,建造不再是指哪造哪的基础功能,而是一道需要努力实现的工业门槛。你需要一整套生产建材的工业综合体,加上一间建筑管理局,再配上各式各样的施工车辆,才能拥有最基本的建造能力。

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    拆除、建造一项大型工程,动辄就要花几个月的时间。

    没有一个建筑是拍脑门放的,一切都必须事先计划、井井有条。没有计划,产线朝令夕改,城市杂乱无章,崩溃就在旦夕之间。玩过这个游戏之后,我无比尊重现实中的市政和土木工作者,毕竟他们没法往前读档。

    计划经济的最大特征,就是计划对资源配置起决定性作用。

    这意味着:你需要计算并安排游戏中所有资源的产出和投入配比,从最基础的农副产品、矿物骨料,到初加工的建材、消费品,再到复合产业链的汽车、电器。从全面依赖进口,快速发展到来料加工,最后实现从原材料到成品的全产业链。

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    事实上,要在游戏里实现国库收支平衡或者盈利,根本就不难。我们作为一个穿越者,穿越回六十年代的苏东阵营,还是一个能同时和老大哥、西方世界交易的苏东国家,那赚钱的方法简直数不胜数。

    最简单的方法就是当倒爷,低价进口西方工业成品,高价卖到苏联阵营。你只需要建一条铁路,把两边的海关连起来,然后等着印钱就行。也可以在本地找找矿物资源,学老大哥卖石油,工序简单,来钱还快。

    但这里有个小小的问题——钱对你来说根本就没用。财政不征税,老百姓消费用粮票。国库钱的唯一作用,就只有跑赢通胀、购买资源、扩大再生产,直到完成自给自足的全产业链。到那时候,钱就更是一堆废纸,连擦屁股都嫌磨腚。

    《工人与资源:苏维埃共和国》评测:从零开始的公有制生活

    对熟悉游戏机制的老手来说,这个实现全产业链的过程,可能都用不到第二个五年生产大计。而新手其实也用不到,因为新手一般在第一个五年就已经重开了。

    《工人与资源:苏维埃共和国》的工业体系并不比类“纪元”游戏复杂,它的难点主要集中在物流和通勤上。在这类游戏里,工人本质上是一种比较高级的资源。你需要保证工人能在有限的通勤范围内,找到可以上岗的工作地点,这样才能维持工厂三班倒的日常运转。

    而《工人与资源:苏维埃共和国》不同的点在于,在公有制企业,不是工人找班上,而是班要反过来找工人。因为生活资料是配给制的,工人在哪儿上班都一样,所以他们一般只会去事少离家近的地方,或者更适合自己能力的地方上班。

    《工人与资源:苏维埃共和国》评测:从零开始的公有制生活

    这游戏有个非常臭名昭著的机制,里面的工人最多只能步行四百多米去上班。如果工厂距离居民区,或者公交中转站超过四百米,厂子就永远招不到人。一旦玩到后期,有了大规模工业综合体,工人的通勤路线就会变成一项非常令人头疼的问题。

    反观市场经济,工人不仅会主动找班上,而且上下班通勤动辄几个小时,积极性这块确实没得比。再加上,《工人与资源:苏维埃共和国》是严格遵守八小时工作制的,甚至工人的通勤时间都算在工作时间里,所以通勤距离越长,工厂的到岗率还会进一步降低。

    遇到一些比较整蛊的突发情况,比如道路积雪、油站没油、电厂停电,厂里的工人很容易续不上,于是就开始恶性循环。大冬天,路面积雪、巴士减速,工人到不了电厂,于是停电。一停电,油枪打不出来油,巴士就开不动。

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    巴士开不动,工人不仅到不了电厂,现在连油厂也去不了。没有汽油,整个公路网络直接宕机。公路运输宕机,物资循环就断。物流一断,工人就吃不上饭,在冬天被活活冻死。这下好了,彻底没人上班了。

    系统的容错率与其复杂程度成反比,与系统的体量成正比。这其实可以解释,为什么计划经济更容易一招错,招招错。它没有自由市场那么混沌,而是精密、有序、通用。因此,在面对宏观层面的变故时,其自我适应和调整能力也更差、更滞后。

    毕竟,计划永远赶不上变化,人类的大脑无法穷尽一切可能性。没有人能看得那么远,就连那些历史上的天降猛男也不行。

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    人性有缺,这是公有制和计划经济的错吗?靠意识形态把人分成三六九等,搞忠诚度优先的配给制度,是不是计划经济下的必然结果?好像不是这样吧。

    就算是捷克斯洛伐克的游戏,也是承认免费教育、免费住房和免费医疗的优越性的。虽然他们觉得公有制经济下的工人,连走四百米的路上班都不愿意,但工人却也是这个微缩社会里最不可或缺的一环。

    我有一国库的钱,我有400平方公里的沃土和矿产,但如果没有这些矫情的工人,我什么都不是。

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    本游戏评测硬件配置规格如下:
    《工人与资源:苏维埃共和国》评测:从零开始的公有制生活
    《工人与资源:苏维埃共和国》评测:从零开始的公有制生活
    配置型号

    微星品牌主机 Codex暗黑骑士

    主板

    微星 B760M BOMBER WIFI D5

    CPU

    Intel i7-13700F

    显卡

    微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

    内存

    英睿达 D5 16G 5600

    硬盘

    英睿达 P3 OLUS 1T M.2

    显示器

    微星 MPG321UR-QD

    产品图赏 性能测试 产品详情
    3DM 评分:8.5
    优点
    • 超硬核的基建系统模拟
    • 万丈高楼平地起的成就感
    • 多且不过时的苏联笑话
    不足
    • 规划操作繁琐难用
    • 系统过多、教程不足
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